FEZ日記

FEZについてのみの日記。

8月1日

今日の戦争は相手の死角から飛び込んでみること!それを目標にがんばりました。

結果としてはデッドはしたけれどもめっちゃ気持ちの良い飛び込みができました。

部隊の人からはたぶん、なにやってんだ!って言いたくなるようなデッドだったと思いますが…。

でもやっぱり飛び込むのはやめられないんです…!

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(ATの影から飛び込む前に超タイミング良く敵火皿のヘルを横切る形で飛び込んでしまいましたがタイミングは個人的にはばっちりだと思ったので70点くらい上げたい。無駄なデッドでしたけれども…。)

 

最近ですが、録画を見返して見て思ったのは現環境になってからキル取りとキルアシストの割合が以前は7:3くらいだったのにこの頃逆転してきて、4:6くらいの割合になり、結果としてPCDが平均2.7kほど上がってます。

デッド間隔はと言うと、以前の環境だと1戦争平均21回ドラテを振っていて7回ドラテを振る中でデッドが7回に1度という約30%の確率でデッドしていたのが、

最近だと1戦争平均12回のドラテ数でデッドは3度、ドラテデッド率が40%となかなかの高さになっています…。

ドラテを振る際のデッド率の高さが高くなった要因としてはやはり火皿が多くなったこと、片手が吹き飛ばなくなりバッシュ被弾後からの致死率が以前の約1.7倍の78%に伸びたこと。敵と味方が中距離でにらみ合うをする戦場が増えたことでしょうか。

f:id:fezponi:20170802004715p:plain(クラックを振りますがキルにはならず…。ほかの方が飛び込んでキルアシスト)

戦場のバリエーションがどこも同じというか、バッシュ被弾からの致死率を鑑みるに、どの戦場でも前に出て以前と変わらず近接スキルを振る人と新スキルにより中距離からスキルを振る人に分かれその後ろに遠距離という図式になっている事が多いので、必然的に前衛の集団というのが出来にくくなり裏を掻く・奇襲するという部分がなくなりつつあります。

ドラテを使って飛び込む人にとってはタイミングがよりシビアになっている環境だと思います。

その分戦線が崩れにくくなったと言えば聞こえはいいのですが、少ない前衛でまた前線を立て直せるわけがなく結果として前線を下げるタイミングを片手が失い前線のコントロールがより難しくなってきているのではないのかなーって思いました。

…どうなんでしょう。私のプレイスタイルで集めた私にだけ適用されるデータなのでなんとも言えませんが、とりあえず伝えたいことは!

私はこれからもドラテを使い続けます。

ドラテデッド率20%を切れるようにがんばります!

そして上手い!って思われるようにもっともっとがんばるぞー!!

7月31日

昨日の戦争は割と調子が良かった気がします。

どの部分がと聞かれると全体的に…?かなぁ…。

ほどほどにデッドもしましたが、ほどほどに悪くない飛び込みやキル取りもできたので良い部分悪い部分がうまく平たん化された感じのなんだかパッとしない感じでした。

いえ調子は割と良かったんですが…。

個人的には風スキルを抜いた部分が、戦闘での汎用性や少数戦闘において微妙に手が届かない歯痒さを感じます。

その分中距離で相手の動きの邪魔を頑張っています!

あとはハイドサーチをそこそこできたかなぁー。

注意散漫になってしまうと絶対に死ぬ!というのをあーそういえばこういうゲームだったなーって思い出せてきた感じです。

ハイドサーチはそこそこできるのですが、問題はハイドがそこにいるよ!って伝える手段が私には無いこと…。

チャットを打ってる暇がないのでアイコンでお知らせしていますが気にしない人は気にしないので逆になんか味方の動きがバラバラになっちゃう気がします。

うーん…。難しい…。

7月30日

FEZはしていたけれど、なんとなく日記を更新するのを躊躇っていました。

新スキルに関してはもうぐちぐち言いません。もうそういうのはダメです。

 

今日の戦争は飛び込む場面が多くてちょっと楽しかったです。

スキルスロットに風系統を入れていませんのでパワーの無駄使いを減らせてる気がしないでもないです。

ヘルファイアの発生が早くなったり、凍った後にバッシュを回避することが困難になったりと、近接職のリスクが跳ね上がってる気はしないでもないのですが、やっぱり飛び込む瞬間はたまりません。

飛び込んで、ヘビスマを振って、またはまた飛び込んで、バックステップやステップをキャンセルしながら自陣へ下がるこの一連の流れは上手く自分のものにできているとは思いますが(あくまで録画を見返している限りでは…)飛び込むことに関してはやっぱりタイミングはすごくシビアです。

それを考えると今日はとても周りを見ながら戦えてたと思います。

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(相手の真裏を掻く形で飛び込みます。片手がいようとこの場合は躊躇いません!)

 

キル競争をするわけではありませんが、同職の方が活躍していると羨ましくて…。

キルへの執着は必要ですが、キルへ至る過程もある程度自分の中でセオリーを作っていかないといけませんね。

現環境になってからのセオリーをまた作り始めていますが、こういう不意を突いて飛び込むという場面は全然お目にかかれなくなったので、俄然飛び込むのがやめられません…!

 

飛び込む飛び込まない、前に出る出ないの判断も大事ですが、今日の録画を見返して見るとそれ以上に自分の体力をよく把握して下がれていたと思います。

f:id:fezponi:20170731020129p:plain(体力の危険域は330付近を目安に前にでて、敵の目を引きます。大事なことです。)

コスト管理というのも大事ですが、それと同じくらいに死なないこと、前線に居続けることも大事だと思います。

大事なことが多すぎて大変です…。

死んででも1キル、というのも大いにアリだと思いますがどうなんでしょう…。

そういえば風スキルを入れなくなってから深追いをしなくなったのも良い方へ転んでいるのかも。

成長…できてるかな…。

7月20~21日~スキル検証っぽいもの~ 後日談

あまりにも眠すぎましたので昨日の日記というか、スキル検証はだだだーっとメモ帳にのっかってるそのままを太字にして載せました。

そして!いつもいつもスキルの検証に付き合っていただいておりますフレンドの皆様、大変ありがとうございます!

とてもとても感謝しきれません。もっと段取り良くしようとは思ってるんです…ほんとです…。

 

検証の後日談ですが、最終的なのけぞり時間がすごく確認しづらくて、何度も何度もバングを当ててはタイミングよくこけてもらい…

最終的にはベーコンが尽きてしまうくらい試したので、個人的にはのけぞりに関しては信用できるくらいの精度はある!と思いたいです。

そして!クラスチェンジ無料期間が始まりましたので、気になってました他の職の新スキルを検証!というか初見で対応できるように慣れておきたいなーって思います。

あまり戦場では見かけないのですが…。

でも知っておくことは無駄ではないので早めに検証してみたいなーって思いました。

 

あと!昨日の検証ですが1W=3歩=3キャラという部分を冒頭に書いたというのにスキルの検証データには1W=1歩になってましたので今さっき気づいて直しました。

ダメージの計算式もがんばればできるのでは?と思い計算式を調べて書いてみましたけど、すごく信用ならないくらいの数値でしたので消しました。

なんだかとても複雑そうですが意外と簡単っぽかったので今度ちゃんと試算してみようと思います。

がんばろう…!

7月19日~新スキル検証っぽいもの~

戦術アップデートによりクラックバングという新スキルが両手に実装されました。

単位は前回のスキル検証を踏まえて・・・。

 Wキー1度押し=1Wとします。

 1W=3歩=3キャラ分。

※大事な部分です。

 

 

クラックバング 消費パワー76
最長射程距離(3ヒット確定分)
 6W=18歩=18キャラ分

(1回目の攻撃発生には当たらず2回目の発生から当たる距離)
 6.1W=19歩=19キャラ分

最短射程距離
 1.1W=4歩=4キャラ分

円半径
 2W=6歩=6キャラ分

スキル硬直
 68フレーム

 

攻撃発生フレーム(スキルボタンを押してから)
 1回目 72フレーム のけぞり時間(次の衝撃波食らい判定まで)20フレーム
 2回目 92フレーム のけぞり時間(次の衝撃波食らい判定まで)20フレーム
 3回目 110フレーム のけぞり時間 66フレーム

 

 

 

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                (最長射程距離)

 

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                 (最短射程距離)

 

7月19~20日

今日の戦争は上手く立ち回れた場合とそうでない場合の差がひどかったです。

キル取りも私が後追いで取ったり、同じ敵を追いかけていってはキルの抽選会とかやってたり…。

読み合いとかもっとできたはずなのに何かが変でした。

f:id:fezponi:20170719233949j:plain        (その象徴がこれ!もっと周りを見ないと…。)

あれ!?もっとなんか戦争中って忙しくてもっとなんかやることいっぱいあったはず!?って思ってたらカメラをぐるりする癖が無くなってました。

すっかり癖がなくなっちゃって無警戒にフルブレイクもらったり…。

ハイドサーチもそうですがもっともっとぐるっと周りを見回してみることも忘れてましたし、PTメンバーさんの立ち位置も確認してなかったですし、なんか私の戦争での立ち位置ってもっと前っぽい後ろみたいな感じだったはず…。

やり切れた感じは最後の戦争ではありましたが、なんとなーくまた新スキルに振り回されたような…。

大味ではなくメリハリをつけて、前に出るのか後ろに下がるのかけん制するのかしないのか…。

駆け引きをしない両手の動きをしていると、当り前ですがデッドが増えていって変なところで簡単にあっけなく死んじゃうパターンが多かったです。

動画を見返して見るのは大事なのですが、見直すたびにあーまた全然できてない…ってへこんで…じゃあ!今度はもっと意識してみよう!って頑張るとすごく迷っちゃったり…。

いっそのこと新スキルは触らないほうがいいのかもしれませんね。

今までのやり方を自分なりに上手く今の環境に合わせていく器用さも必要だと思います…。

というか、そもそも両手を選んでる利点を自分から捨ててる気がする!

機動力で一撃離脱!退却する方向は事前に確認!パワーは30を温存して撃ち合いも覚悟しておく!

両手の良い所を存分に発揮できるような動き方を考えていかないといけませんね。

7月18~19日

今日の戦争はとても久しぶりの戦争でした。

新スキルと既存スキルの使いわけがまだできていないのもありますが、戦争自体はなんだかお祭り気分な感じでした。

夜にはいろんな人たちとまた会えて、お久りぶりだねーって会話を交わしたりなんだかちょっと懐かしい感じ。

でも戦争の内容自体はあんまり納得できませんでした。

お祭りはお祭りでも、自分が上手く立ち回れないとなんだか置いてけぼりにされてる感じがして早く新スキルをつかった立ち回りとか考えていきたいなーって思います。

できるだけ考えて動いて、そしてもう少し慎重に戦えるようになりたいな…。

 

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  (久しぶりになんか納得いった時の場所どり。PTを組ませていただいてます。)

いっぱい死んじゃうのはまぁ…しょうがないというかそういうのはこれからかなーって思うんですが、新スキルに振り回された戦争でもあった気がします…。

中距離で隙を晒しちゃうとやっぱり中級が刺さりにくるのでドラテの感覚でスキルを振ると少し痛い目を見るかも。

クラックバングに関しての検証データはまた後日に。

少し早いですが、検証に付き合っていただいた方々にはとても感謝しています。

新スキル…使いこなせるようになるのかな…。

 

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