10月15~16日
今日の戦争は、昨日の反省を生かして膠着状態からの攻め方を自分で作っていく、でした。
これは割と出来た感じ。味方の食いつきがめちゃくちゃ良かったのもかなりあるけど!
(戦争の終わり際、とても良い氷を見れました)
わかったのは味方の食いつき次第なのかなーって思いました。あれ…でもそれって全部に言えることなんじゃ…。
前々から思ってたんだけれども、人数負けてたら引いて、人数勝ってたら押すっていうのは逆を言うと今人数が勝っている前線の反対側は押されているのでは…?
割と軍団チャットで見かける人数負けっていうのは、人数じゃなくて本当は火力負けなのでは…って思い始めた。
確かに明らかな人数負けは引いたほうがいいけれど、前線ってなんとなく押す雰囲気とか引く雰囲気があって、そういう雰囲気に乗り遅れたりすると死んじゃったり波に乗れなかったりすると思う。
(膠着状態は嫌なので、とりあえず物陰で敵を引き付けて外の味方に寄ってもらう)
今も集計を取っているのですが、お互い短剣が起点を作らない場合、膠着状態はだいたい30秒ほど続いてその後拮抗・乱戦・撤退・進撃と移り変わる感じ。
前線にいるプレイヤーのみんながこれはいける!これはいけない…って判断するのに恐らくそれくらい時間がかかるのかなーって思う。
逆に言うとその30秒がもったいなくて、上手い人は自分から起点を作ってその膠着状態を上手く進撃・優勢な乱戦へと持っていくんだろうけれども…。そしてPCDを稼いでいく。
そういう攻めでも守りでもない状態こそ短剣が一番輝くんだろうなぁー…。
片手に関しては手の届く範囲でしかスキルのやりとりができないから、必然的に敵の視線は集まってくるし、味方からはなんともいえないプレッシャーがこう…ある気がする。考えすぎかも?
割と私はそういう膠着状態が辛い…。
集めてるセオリーの中で、膠着状態では純片手と相打ちバッシュは避ける!っていうのはあるけれど、でもそういう時って片手は自分の硬さをしってるからぐいぐい前に出てくるし、かと言って止めなかったらずるずると撤退になっちゃうし…。
しかし相打ちバッシュで火力負けした場合、クランブルが無いからフォローはできないし、かといって自分は発火点の中で被弾をしてるから前に出れないしで悪循環。
膠着状態で上手く立ち回ることが出来たら、たぶん自信がつくようになるのかなぁー。
どうなんだろ。