FEZ日記

FEZについてのみの日記。

4月16日~スキル検証っぽいもの~ 後日談

後日談とはありますが、後日談というか閑話というかこぼれ話というか解説というか…。

 

4月16日~スキル検証っぽいもの~は、本当はもっとずらずらずら~っと書いてたのですがとても見にくかったのでめっちゃ本文を消しました。

それがとても疲れました…。スキル検証も疲れたけどこれも疲れたー!!

添削作業はいろいろと悲しいですね…。

 

解説・・・前の記事にあります

 Wキー1度押し=1Wとします。

という独自の単位ですが…そもそもやみくもに検証です!とフレンドさんに検証作業に付き合っていただいたのは本当にありがたいものの、特に私自身どうやって数字化するのか手順も決めてなかったのでフレンドさんからのお叱りが…本当にごめんなさい…。

 

まずFEZのキャラクターの歩く歩数からお話します。これは大事です。

 

方向キーのWを一回だけ押すと、FEZのキャラクターは必ず左足から足を出し右足で止まります。この時点では2歩です。

ですが、移動は厳密には3歩分。キャラクター3人分の移動になっています。

これは足跡を見ればわかりやすいかも?

 

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     (キャラクターが立っている状態からWキーを一度だけ押す)

 

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           (そこにはなぜか3歩分の足跡が…)

なので1歩は厳密には1歩ではなく3歩。キャラクター三人分の移動。

そしてこれが…スキル射程検証中にフレンドさんとの会話でとてもわかりにくくなる要因でもありました…。

 

解決策は…独自の単位を持ち込むことで解決しました。

  Wキー1度押し=1Wとします。

 1W=3歩=3キャラ分。

 

その為のWという謎の単位…。

 

整理するとわかりやすいのですが検証中はとても面倒です…。

そして話を聞くとどうやらチュートリアル戦場だとスキルの射程も実は少しだけ伸びるとか…。検証した後にそれは聞きたくなかった…!聞きたくなかったー!!

 

とりあえず検証して大体の射程を知っておくのも悪くはないので、気を取り直して各スキルの検証の仕方を紹介します。

検証の仕方は至って簡単。

湖の正面と背面にある木を往復してお互い正面になるようにする。

そうすると軸がある程度ずれないだろうとの話でした。

 

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            (湖の正面の木…わかりにくい…)

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          (こちらは湖の背面側の木…わかりにくい!)

 

とりあえず検証方法のやりかた。

 

1.お互いに軸を合わせたらキャラクターを重ねてジャンプとエンダーを同時に掛けてずれをできるだけなくす。

2.距離は1Wで確認しつつ当たらない距離まで移動。その後1/3W(キャラクターの本当の一歩)ごとにスキルの射程を確認する。

3.最短距離はお互いキャラクターを重ねて1と同じ手順で1/3W進んで確認する。

4.スキル到着時間はダメージ表記が出たフレーム。

5.スキル硬直時間はスキルを振ってからステップ入力を受け付けるまで。

6.のけぞり時間はスキルをくらった後振り向き移動できるまでの時間。 

 

ざっくりとした手順ですが非常に大事だと思います。

そして肝心のフレーム調査ですが、私の録画ソフトが60fpsだけど本当の60fpsじゃないとフレンドさんから教えてもらって…。いまだにどういう意味か実はわからないのは秘密…。

なので本当にある程度の目安としてしか使えないかも?

でもスキル自体は各スキル20回くらい繰り返した平均を取ってるので個人的には信頼できると思います。というか思いたいです…!そうじゃないと何のための苦労を…。

 

 

せめて近接スキルの検証だけでもいいから付き合ってください!と言ってしまったので、両手・近接の主要スキルのみ。でも本当にありがとうございました!

 

両手スキルしかない理由は、私が両手しかしないので…。

あと検証中にびっくりしたのですが、スマッシュやヘビスマは射程圏内でも相手の頭上にカーソルを合わせてスキルを振っても当たらない不思議…。

逆に射程圏内でも相手の足元から1/3W分足元を狙っても当たる。

 

フレンドさんからはおそらくスキルの当たり判定というものが武器の下からではなく上から振り下ろされてるからだろうというものでした。

その後当たり判定・くらい判定というのをまた長々と説明していただいてすみません…。

 

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         (不思議すぎて何度も何度もスマ振ってました)

 

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       (本当に上を狙っても全然当たらない!射程圏内なのに!)

 

 フレンドさんいわくダブルキルを狙う際はカーソルを下側に向けるのがコツだそうです。

ちなみに羽モードでも同じ現象が…。

まだまだわからないことだらけでの検証作業でした…。

 

検証後にフレンドさんから、今度チュト戦場で好きなだけ殴らせろよ!と言われたのでその後の戦争中に呼び出されないかちょっとドキドキしました…。

フレームのこともそうですし、あたり判定・くらい判定、位置ずれに同期タイミング、クライアント通信といろいろとかみ砕いて教えていただいて本当にありがとうございました!

全部が全部理解したわけじゃないですが、検証作業ももっと簡単にできるよう工夫できる部分はちょっと工夫していきたいなぁー。

というかフレンドさんは羽モードでプレイしているらしく、今度はカーソルじゃなく羽での検証もしたい!とのことだったので近いうちにやることになるのかなぁー…どうなんでしょう…。

 

いろいろとためになる一日でした。

4月16日~スキル検証っぽいもの~

今日はお昼からフレンドの方に手伝ってもらってスキルの検証をさせていただきました!

お題は2つ。

1.スマッシュやヘビスマやベヒモステイルはどこらへんまでが射程範囲なのか!
2.バッシュの3.3秒間の間に両手はどうスキル選択をしたら最大火力を叩き込むことができるのか!

この2つを検証してみましょう!

 

 

 Wキー1度押し=1Wとします。

 1W=3歩=3キャラ分。

※大事な部分です。

 

 

検証方法。

1.お互いに軸を合わせたらキャラクターを重ねてジャンプとエンダーを同時に掛けてずれをできるだけなくす。

2.距離は1Wで確認しつつ当たらない距離まで移動。その後1/3W(キャラクターの本当の一歩)ごとにスキルの射程を確認する。

3.最短距離はお互いキャラクターを重ねて1と同じ手順で1/3W進んで確認する。

4.スキル到着時間はダメージ表記が出たフレーム。

5.スキル硬直時間はスキルを振ってからステップ入力を受け付けるまで。

6.のけぞり時間はスキルをくらった後振り向き移動できるまでの時間。 

 

検証した各スキルの射程と、最大射程・最短射程での敵にスキルが当たるスキル到着時間と自分のキャラがスキルを振った時のスキル硬直時間と敵ののけぞり時間。

でもスキルの各時間については結構振れ幅があるみたいなので目安程度に。

(録画ソフトのせいで60fpsだけど可変がどうのとかで本当の60fpsじゃないらしくフレンドさんの説明を受けてもよくわからなかった。ごめんなさい…)

 

 

1.スマッシュやヘビスマなど検証できるスキルの射程範囲の確認結果。

 

 

〇スマッシュ

  • 最大射程距離 2と1/3W=7歩=約7キャラ分
  • 最大射程距離のスキル到着時間 24フレーム=0.384秒
  • 最短射程距離のスキル到着時間 12フレーム=0.192秒
  • スキル硬直時間 70フレーム=1.12秒
  • のけぞり時間 53フレーム=0.848秒

マップ上だと敵ターゲット の円の中心に自カーソルが重なってると当たる。

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  (でもスマ振る瞬間に確認する時間なんて無いと思う…。)

 

 

〇ヘビスマ

  • 最大射程距離 2と1/3W=7歩=約7キャラ分
  • 最大射程距離のスキル到着時間 32フレーム=0.512秒
  • 最短射程距離のスキル到着時間 21フレーム=0.336秒
  • スキル硬直時間 90フレーム=1.44秒
  • のけぞり時間 60フレーム=0.96秒

最大射程距離でヘビスマを短剣さんに当てた後、連続のヘビスマは短剣さんの反応速度によってはできるのかも。

短剣相手に最大射程でスマを振ってからアームブレイクをもらっても、ヘビスマが発動するのは最大射程だとそれが間に合うというのがわかったのでとても有意義な検証でした。

 

 

ベヒモステイル

  • 最大射程距離(飛び込み距離含む) 5W=15歩=約15キャラ分
  • 飛び込み距離 2W=6歩=6キャラ分
  • 衝撃波の範囲 3W=9歩=9キャラ分
  • 最大射程距離のスキル到着時間(飛び込み+衝撃波) 82フレーム=1.312秒
  • 飛び込みから衝撃波発生まで 51フレーム=0.816
  • 飛び込んだ後の衝撃波が敵に到着するまで 31フレーム=0.496秒
  • 最短射程距離のスキル到着時間(飛び込み+衝撃波) 57フレーム=0.336秒
  • スキル硬直時間(飛び込み+衝撃波途中) 82フレーム=1.312秒
  • のけぞり時間 63フレーム=1.008秒

改めて衝撃波の範囲を見るとすごく広い!

チュートリアル戦場だからでしょうけれど実戦でも全然使えると思います。

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   (私の主力のベヒテ!飛び込みに良し!連携に良し!崖登りにも良し!)

 

以上、3つの種類を今回は検証してみました。

フレーム数に関しては各スキルを20回ずつ最大射程・最短射程を移動しながら確認したので自分の中では割と信用できるレベル。

 

 

2.バッシュ3.3秒間の間に考えられる両手の最大火力スキルの選択結果。

 

〇3.3秒はフレームにすると198フレーム。

 

 1.最大射程距離からスマッシュを3回

  最大射程距離から1回目のスマッシュ

  スキル硬直時間=70フレーム

  最大射程距離からのスキル到着時間=24フレーム

 〇ここで70フレーム消費

  最大射程距離から2回目のスマッシュ

  スキル硬直時間=70フレーム

  最大射程距離からのスキル到着時間=24フレーム

 〇ここで140フレーム消費

  最大射程距離から3回目のスマッシュ

  スキル硬直時間=70フレーム

  最大射程距離からのスキル到着時間=24フレーム

 〇のけぞり時間中にスタン解除。敵はステップ可能。

  総ダメージ630

 

 2.最短射程距離からスマッシュを3回

  最短射程距離から1回目のスマッシュ

  スキル硬直時間=70フレーム

  最短射程距離からのスキル到着時間=12フレーム

 〇ここで70フレーム消費

  最短射程距離から2回目のスマッシュ

  スキル硬直時間=70フレーム

  最短射程距離からのスキル到着時間=12フレーム

 〇ここで140フレーム消費

  最短射程距離から3回目のスマッシュ

  スキル硬直時間=70フレーム

  最短射程距離からのスキル到着時間=12フレーム

 〇のけぞり時間中にスタン解除。敵はステップ可能。

  総ダメージ630

 

  

 3.最大射程距離からヘビスマを2回

  どの距離でも硬直時間は90フレームを消費するので最大でも2回まで。

  総ダメージ700

 

 4.最短距離でスマを2回振って最後にヘビスマ

  最短射程距離から1回目のスマッシュ

  スキル硬直時間=70フレーム

  最短射程距離からのスキル到着時間=12フレーム

 〇ここで70フレーム消費

  最短射程距離から2回目のスマッシュ

  スキル硬直時間=70フレーム

  最短射程距離からのスキル到着時間=12フレーム

 〇ここで140フレーム消費

  最短射程距離から3回目のヘビスマ

  スキル硬直時間=90フレーム

  最短射程距離からのスキル到着時間=21フレーム

 〇ぎりぎりスタン時間内に収まる

  総ダメージ770

 

 5.最短距離でスマ1回振ってベヒテ+ヘビスマ

  最短射程距離からスマッシュ

  スキル硬直時間=70フレーム

  最短射程距離からのスキル到着時間=12フレーム

 〇ここで70フレーム消費

  最短射程距離からベヒモステイル

  スキル硬直時間=82フレーム

  最短射程距離からのスキル到着時間=57フレーム

 〇ここで152フレーム

 ※のけぞり時間=63フレームが152フレーム時に発生し、のけぞり時間中198フレーム経過しスタン解除になるが、のけぞりしている時間があるためステップ不能。

  そのため実質215フレームまで行動不能。

  最短射程距離からヘビスマ

  スキル硬直時間=90フレーム

  最短射程距離からのスキル到着時間=21フレーム

 〇ぎりぎりのけぞり時間内に収まる

  総ダメージ730

 

結論は総ダメージで言うならスマスマヘビスマが一番最大火力を叩き込めます。

でもスタンに反応するのが少し遅れたのならスマベヒテヘビスマが安定するのかも。

ベヒテののけぞり中にスタン解除でものけぞっているので実質行動不能。

安心してヘビスマを振れます。

 

めっちゃ疲れました…。できる限りわかりやすくしたつもりです…。

後日談や苦労話はこの記事の後に…。

4月14日

今日の戦争はいろいろと忙しかったです。

でも楽しい一日でもありました。

フレンドの方とずっと戦争を一緒にしてもらって、夕方までずっと遊びっぱなしでしたし、途中からフレンドのフレンドさんも一緒になって戦争に行って、勝ったり負けたりと収穫の多い一日でした。

惜しむらくは自分でも一番いい動きできたかも!って思った戦争で録画し忘れていたり、リプレイの保存をするのを忘れていたりとちょっと自分にがっくりしました…。

でもそういう時はもう一度良い動きをすればいい!

そう思って頑張った部隊活動!

成長はあまり見られなかったようです…。

スキルをドラテLv2クランブルLv2に戻したからでしょうか…ドラテの飛び込みにいまいち印象を残せてない感じかなぁ…。

 

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   (それでも隙あらば飛び込んでいく勇気!それが両手の醍醐味!お仕事!)

 

選択の幅が広がるのは良いことなんですが、スキルを入れ替えるのに少し時間かかるのでそういう点ではスキルスロットが絶妙に憎く感じます…。

 

あと今日は首都でこの日記をご存知の方から声を掛けていただきました。

日記といっても、本当に私が参戦した戦争の反省点や頑張った点をただ書き連ねているだけなので割とかなり驚きでした。そしてちょっとびっくりした。

そしてこれからもがんばらねば…。もちろん両手で!

4月12~13日

今日はドラテ解禁日にしました。

部隊での活動を録画していて思ったのですがサイドで部隊員さんをフォローするよりもサイドから入り込んでいった方がたぶんうまくいくかなぁって思っていたので。

ドラテLv3のクランブルLv1というフォローも何もない純粋に攻撃寄りのARF両手になりました。

動き的には勉強した甲斐もあってか手応え充分な感じです。

録画して自分なりに分析したのは無駄ではなかったのかも。

ただ…やっぱり野良では動きにくいかなぁって思います。

そしてやっぱりドラテは味方の近接職さんが同ターゲットに飛びついたときに邪魔になってるなぁとも思います。

理想としては前線2列目にサイドから切り込む形で飛び込んでいくのが一番いいのでしょうがいつもいつもサイドアタックができるとは限らないので気を付けます!としか言いようがありません…。

心が締め付けられます…。

でも飛び込むの超楽しい!

今まではベヒテで代用してて、本来のドラテで飛び込むタイミングをずっと観察してたので個人的には両手やっててよかったー!って思う一瞬です!

f:id:fezponi:20170413003122p:plain (少し遠いけれど味方がブレイクをしてくれたのでせっかくなので飛び込んでみる)

ドラテで追って行ったり飛び込むタイミングを溜めてもう少し奥に飛び込んでみたりとベヒテではできなかった事がたくさんできた時間でした。

それもこれも自由に飛び込めるシチュエーションを作っている部隊の皆さんだからこそだと思います!(録画を見直して切にそう思います…。すごくいい形がたくさん…。)

だからこそもっとキルを!もっと前に!

両手の世界はとても面白いです!

4月8~9日

今日の戦争はいろんな人とPTを組ませてもらって戦いに行きました。

内容としては個人的には割と満足しています。

一つ一つの戦争で目標を掲げては達成して戦えているので進歩はしてると思います。

f:id:fezponi:20170410052931j:plain(フレンドのお知り合いさんと一緒に戦争行くのもいろんな戦い方を知れて楽しい)

他にも、ソロプレイ中にお誘いを受けてPTに入るのも楽しいですし、そういう時ってなんだか自分の動きを良いと思われてスカウトされてPTに入らせてもらってる感じがしてとても嬉しい!

でもそういう時に限ってもっと頑張ろう!もっともっと頑張ろう!って思っちゃって意外と前に出すぎちゃったりするのでがっかりされないよう周りを見ないとダメですね。

あとはー…愚痴になってしまいますが今月はお仕事の都合上夜までFEZをできない事が多くなってしまいますので腕が鈍らないかすごく心配…。

いえお仕事の方もそれは大事なので決して軽視せず頑張っているのですが部隊に入っているので迷惑かけてないかなぁとかなんかもういろいろ悩みまくりです。

お話をするにせよ時間帯的に皆さんに会うことがない…。

・・・愚痴はここまで!

できるできないに関わらず時間を作ればいいんです!

お仕事も、趣味も!楽しむためには効率的に時間を作る事が大事!

せっかくみなさんから褒められるようになってきたんです!

ここががんばりどころです!

4月6~7日

今日の戦争は両手のほうは部隊活動でうまく動けたと思います。

私たちの部隊はボイスチャットを導入しているので野良の方々にも引き際や内周・外周から敵が詰めてきているという情報を知らせるのも大事なお仕事かなーって思ってます。

なので決して夢中で戦闘してたわけじゃありませんよ!?

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(わーわー!内周からも後ろからもたくさん来てます!みなさん逃げましょー!)

 

個人的には自軍を有利に運ぶ情報を知っておきながら他の人には知らんぷりというのは理不尽だと思っていますので、せっかく援軍や自国戦に参加してるプレイヤーの方々がたくさん助かるのであれば多少の無茶には耐えてでもみんなを誘導しなくては!

あとは今回の戦争はカメラをぐるぐる回せていたので片手を経験しててよかったーってなった戦争でもありました。

 

今日はこれだけでは終わらず、フレンド登録はしなかったもののPT募集マークがついていたのでお誘いを結構させていただいた方とスクリーンショットを撮りました。

f:id:fezponi:20170407041553j:plain        (片手と両手のハイブリッド型…この人…できる!)

私はバッシュ後のけん制でスラムで飛ばせない人数はクランブルで処理しちゃうタイプだったのでハイブリッド型への道は諦めました…。

いえ…すごく楽しいには楽しいんですけれどやっぱり自衛もとい安全な範囲攻撃は欲しいかなって…。

でも偉そうにいろーんなことを言っておきながら私もまだFEZ始めて3か月も経ってないので、追い抜かれないようがんばるのみです!

4月4~5日

今日というかぎりぎり昨日なんですけれど、戦いにくい戦場ばっかりだったかなぁ。

敵に火ソーサラーが2以上いる場合はやっぱり飛び込みにくい…。

特にソーサラーさん達は団体で行動することが多いからなおさら飛び込みにくい…。

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 (それでもめげずに自分のタイミングで飛び込みます!それが両手のお仕事!)

 

キルはたくさん取れたけれど起点を作ってくれる片手さん達は氷像に距離を詰めるたびにヘルファイアが飛んできてて大変そうでした…。

ただ途中から氷ソーサラーさんが南に来てくれたおかげでまとめてキルも取れるようになったし歩兵戦は楽になった感じでした。

 

でも個人的にはオベリスクを折りたかった。f:id:fezponi:20170406060058j:plain

       (セスタスさんが折ってくれてるのでそのフォローに。)

 

遠距離職が多い戦線はコストの調整も難しいですし、数少ない当たれるチャンスを無駄にしないためにもHPを残しておくのも大事です。

でもやっぱり片手さんが動きやすいようにプレッシャーも与えていくのも近接のお仕事です。

敵の視野の端にいるだけでも、相手は間違えてはいけない選択肢が増えていくのでそういうスコアにならない部分も大事だと個人的には思います。(もちろん押し時に限りますけど!)

でもその分敵のターゲットになったりするのでそこはしっかり注意が必要ですね。

 

この後ちょっとひと眠りしようと思って横になったらいつの間にか夜中になってて部活に参加できなかったのはちょっと反省点…。

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