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FEZ日記

FEZについてのみの日記。

4月24日

今日の戦争は死に癖がついちゃったかなーって戦争が前半は多かったです。

なので最後の戦争では得をしないデッドは避ける事・相手を確殺できないようなシチュエーションでは飛び込まない事を目標に戦いました。

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(鈍足状態でHP半分を切った敵に追いドラテ!詰将棋みたいだなって常々思います)

とても個人的な感想なのですが、ドラテをたくさん使うと戦い方がすごく大味になってしまうのは私だけでしょうか…。

本来であればストスマで寄って叩く!が一番良いのでしょうけれど、今振り返ってみるとドラテに頼らない戦い方ができればそれが一番いいんじゃないのかなって思います。

セオリー的にはドラテは味方近接が寄り切った後の詰めと、敵前線の二列目ソーサラーや弓の位置に飛び込むために使うものだと思います。

取れるキルは誰がキルをしても一緒!そう頭ではわかってはいてもやっぱりどこかキル数を求めている自分がいるのが録画を見返して見てところどころわかります。

キル称号に固執するのではなく、あくまで連携を意識した動きができれば満足なはず。

その連携が取れるようになったうえで、キル数も稼げるようになるべき…だと思います…。

あーあーでもやっぱりキルが欲しいー…。

ランキングの一番上に名前が載るというのはすごく適当な満足感を得られてしまう…。

戒めなければ…。

 

それとスクリーンショットを取り忘れましたが、戦争が終わってフレンドの方と首都でチャットマクロについてひと談義しました。

わかったことは、縦や横を限界まで伸ばすとすごく目立つ!それも相当…。

もし片手や短剣をするようになったとしたら、覚えておきたいなーって思いました。

あと部隊活動でも使ってみようかなってお話も…。

これも小技に入るのかな?どうなんでしょうか。

4月23日

今日の戦争はやることをやれた日でした。

やれることをやれたというのはとても大事で、できることを、やることを理解してその通りに動けたということですので、自分の動きに割と満足と納得ができたかなー。

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           (お仕事を全うするのは大事です)

両手をやっていて思うのですが、相手に自陣の飛び込みを待たれるというのはすごくきついので、積極的に乱戦に持っていきたいです。

とはいってもそういうのは早々うまく事が運べるわけでもないのでうまくいったらいいなー程度に思っています。

でもいざそういうチャンスが来たときはしっかり飛び込んで、なおかつキルまで丁寧に運んでいきたいです!

でもそうすると今度は一撃の火力を求められるのでそれなら大剣にしたほうがいいのではと若干悩んだりもします。

難しい…だから面白いんですけどね…。

4月20・22日

20日の戦争はフレンドさんや知り合いの方が敵軍に入っていたので、ぜひ真正面からぶつかりたい!って気持ちがフルに出た日でした。

でもそういう時ってたいてい私だけやる気まんまんで、味方はそんなの知らないしまともにぶつかりあえるわけもなかったです。

なので敵側にフレンドさんが入った時はおとなしく逆の戦線で戦った方がいいかなーってしみじみ思いました。

f:id:fezponi:20170422042616j:plain    (リプレイを見返すたびに気持ちだけはやっているのがわかります)

私もやる時はやりますよ!見ててください!って気持ちが見事に空回って、戦争終了後にデッドランカーになったらすごく気持ちが落ちちゃって(でもそれは当り前ですよね…)、結局がんばってセオリーをたくさん集めて勉強しても、私はまだ弱いんだなって改めて理解しました。

一人じゃなにもできないのがまだわかってないのかな。

今まで積み重ねてたのが全部意味が無いことに気づいて戦うのが怖くなりました。

 

22日の戦争は勇気を出した日でした。

20日の戦争が終わって、当日復習する予定だった録画を見返す気持ちが起きなくて、もういいかなーってお仕事をいつも以上にがんばってみたけどやっぱりFEZのことが気になって…。

FEZするのが怖かったー。

そういうわけで21日はFEZをしませんでした。

今まで気を付けてたことなんですけれど、自分の腕を信じましょう信じましょう!

セオリー通り動きましょう!連携を大事に!自分勝手は絶対やめましょう!ってずーっと自制していたのが、一度のやけどでこうも自信を失っちゃうなんて…。

 

そういうわけで22日の戦争は勇気を出しました。

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      (ただただもう自分の腕を信じてキルを取りに行くだけ)

もうとにかくキル称号が欲しかった戦争でした。

そして怖かったw

自分の腕がいったいどれくらいで、どこまで両手を理解してるのか、どういう動きができるのか。

できない部分を見るのが怖くて、私は何ができるのかを必死に探す戦争をしました。

録画を見返すといつも通りの私がいるように見えて、ちょっと安心した気持ちもありましたがよくよく考えると三か月FEZをしててそんなに進歩がないことに少し残念感を覚え…。

いったいどうしちゃったんだろ。

何をすれば、いったい何ができれば、今のこの自分の気持ちを納得させられるのか全然わからない。

 

追記。

あー…でもこうやって気持ちを吐き出すとちょっと気が落ち着いてきたかもw

こういう時日記を書いててよかったって思いますw(仕事で失敗したときとか特にそう)

また明日からは、いえ!今日からまたがんばりましょう。

一度の失敗で私の全部がダメになっちゃうことなんて無いんだから。

相手をがっかりさせちゃったなんて私にとっては些細なことなのです。乱暴な話だけど…!)

私が一番大事にしてたのは味方との連携なんだから、むしろ20日の戦争は相手をがっかりさせて当り前です!

というか録画を見返して見てずっと思ってた事だけど、そういう内容だったでしょ!w

がんばれwわたしw

4月18~19日

今日の戦争は自分の中では動き自体は悪くないかなーって思いました。

島マップは崖登りをコツコツと練習してきた甲斐があったかも!

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 (チャンスの時は真っ先に飛び込む勇気!取れるキルを取るのが両手のお仕事!)

 

その戦争中、懇意にさせていただいている別の部隊の方がいらっしゃったので、PTは組みませんでしたが時には連携を取ったり、雰囲気を察して一緒に前に出たり、f:id:fezponi:20170419031452j:plain

 (押し時です!突撃前にぐるりと見回しその方も前に!だから私もさらに前に!)

 

その後も幾度とチャンスを目にして前に出て、キルを取って帰る時も。

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(ちょっと深追いしすぎた気がした瞬間でした。でも味方がフォローに来てくれて本当に嬉しかったー!)

 

だからこそ私も味方が危ないときには積極的に前に出るようにしています。

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       (おつかれさまでした!今度は私が前に出て助ける番!)

 

身を挺してかばっていただいたり、けん制で私が前に出たりと、入れ替わり立ち替わりでかなり楽しかったです!

その場をしのぐ為の行動、キルに繋げるための動きだと知ってても、やっぱりこういう助け合いが好き。

そういう時に最善の判断ができるように、そういう時こそうまく動けるように、だからもっともっと両手をがんばりたいです。上手くなりたいです。

4月17~18日

今日の戦争は良い位置取りが出来たときが多かった気がします。

むやみに敵の前線に入り込んでも集中砲火をされちゃうので、必ずサイドアタックを仕掛けるときはその前線の敵ウォリが少ないほうや、敵ソーサラーさんが突出してる部分を押して、空いた隙間に入り込む感じにサイドを取っていきます。

 

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(かなり綺麗に入り込めたので逆にどんなスキルを振ればいいのかちょっとだけ悩む)

 

飛び込むとしても私のドラテはLv2…かといってクランブルだと全員捕まえられるけどキルに至るスピードが遅くなるし敵の増援とぶつかっちゃうし…。

とりあえずパワーも残したかったのと、弓にピアをさせない為にベヒテを振って、敵大剣さんの裏側?に回り込んで敵クランブルを避ける形でヘビスマスマという形になりました。

こういう戦場の中の一瞬で、その時取るべき行動の最適解がすぐ出てこないので経験をもっと積みたいなぁ。

録画で味方近接がどう動くかを覚えること、前線の押し引きの流れを知ること、敵の動きのセオリーを知っておくことは大事ですけれど、やっぱり実戦が一番なのがFEZの難しいところです。

4月16日~スキル検証っぽいもの~ 後日談

後日談とはありますが、後日談というか閑話というかこぼれ話というか解説というか…。

 

4月16日~スキル検証っぽいもの~は、本当はもっとずらずらずら~っと書いてたのですがとても見にくかったのでめっちゃ本文を消しました。

それがとても疲れました…。スキル検証も疲れたけどこれも疲れたー!!

添削作業はいろいろと悲しいですね…。

 

解説・・・前の記事にあります

 Wキー1度押し=1Wとします。

という独自の単位ですが…そもそもやみくもに検証です!とフレンドさんに検証作業に付き合っていただいたのは本当にありがたいものの、特に私自身どうやって数字化するのか手順も決めてなかったのでフレンドさんからのお叱りが…本当にごめんなさい…。

 

まずFEZのキャラクターの歩く歩数からお話します。これは大事です。

 

方向キーのWを一回だけ押すと、FEZのキャラクターは必ず左足から足を出し右足で止まります。この時点では2歩です。

ですが、移動は厳密には3歩分。キャラクター3人分の移動になっています。

これは足跡を見ればわかりやすいかも?

 

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     (キャラクターが立っている状態からWキーを一度だけ押す)

 

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           (そこにはなぜか3歩分の足跡が…)

なので1歩は厳密には1歩ではなく3歩。キャラクター三人分の移動。

そしてこれが…スキル射程検証中にフレンドさんとの会話でとてもわかりにくくなる要因でもありました…。

 

解決策は…独自の単位を持ち込むことで解決しました。

  Wキー1度押し=1Wとします。

 1W=3歩=3キャラ分。

 

その為のWという謎の単位…。

 

整理するとわかりやすいのですが検証中はとても面倒です…。

そして話を聞くとどうやらチュートリアル戦場だとスキルの射程も実は少しだけ伸びるとか…。検証した後にそれは聞きたくなかった…!聞きたくなかったー!!

 

とりあえず検証して大体の射程を知っておくのも悪くはないので、気を取り直して各スキルの検証の仕方を紹介します。

検証の仕方は至って簡単。

湖の正面と背面にある木を往復してお互い正面になるようにする。

そうすると軸がある程度ずれないだろうとの話でした。

 

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            (湖の正面の木…わかりにくい…)

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          (こちらは湖の背面側の木…わかりにくい!)

 

とりあえず検証方法のやりかた。

 

1.お互いに軸を合わせたらキャラクターを重ねてジャンプとエンダーを同時に掛けてずれをできるだけなくす。

2.距離は1Wで確認しつつ当たらない距離まで移動。その後1/3W(キャラクターの本当の一歩)ごとにスキルの射程を確認する。

3.最短距離はお互いキャラクターを重ねて1と同じ手順で1/3W進んで確認する。

4.スキル到着時間はダメージ表記が出たフレーム。

5.スキル硬直時間はスキルを振ってからステップ入力を受け付けるまで。

6.のけぞり時間はスキルをくらった後振り向き移動できるまでの時間。 

 

ざっくりとした手順ですが非常に大事だと思います。

そして肝心のフレーム調査ですが、私の録画ソフトが60fpsだけど本当の60fpsじゃないとフレンドさんから教えてもらって…。いまだにどういう意味か実はわからないのは秘密…。

なので本当にある程度の目安としてしか使えないかも?

でもスキル自体は各スキル20回くらい繰り返した平均を取ってるので個人的には信頼できると思います。というか思いたいです…!そうじゃないと何のための苦労を…。

 

 

せめて近接スキルの検証だけでもいいから付き合ってください!と言ってしまったので、両手・近接の主要スキルのみ。でも本当にありがとうございました!

 

両手スキルしかない理由は、私が両手しかしないので…。

あと検証中にびっくりしたのですが、スマッシュやヘビスマは射程圏内でも相手の頭上にカーソルを合わせてスキルを振っても当たらない不思議…。

逆に射程圏内でも相手の足元から1/3W分足元を狙っても当たる。

 

フレンドさんからはおそらくスキルの当たり判定というものが武器の下からではなく上から振り下ろされてるからだろうというものでした。

その後当たり判定・くらい判定というのをまた長々と説明していただいてすみません…。

 

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         (不思議すぎて何度も何度もスマ振ってました)

 

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       (本当に上を狙っても全然当たらない!射程圏内なのに!)

 

 フレンドさんいわくダブルキルを狙う際はカーソルを下側に向けるのがコツだそうです。

ちなみに羽モードでも同じ現象が…。

まだまだわからないことだらけでの検証作業でした…。

 

検証後にフレンドさんから、今度チュト戦場で好きなだけ殴らせろよ!と言われたのでその後の戦争中に呼び出されないかちょっとドキドキしました…。

フレームのこともそうですし、あたり判定・くらい判定、位置ずれに同期タイミング、クライアント通信といろいろとかみ砕いて教えていただいて本当にありがとうございました!

全部が全部理解したわけじゃないですが、検証作業ももっと簡単にできるよう工夫できる部分はちょっと工夫していきたいなぁー。

というかフレンドさんは羽モードでプレイしているらしく、今度はカーソルじゃなく羽での検証もしたい!とのことだったので近いうちにやることになるのかなぁー…どうなんでしょう…。

 

いろいろとためになる一日でした。

4月16日~スキル検証っぽいもの~

今日はお昼からフレンドの方に手伝ってもらってスキルの検証をさせていただきました!

お題は2つ。

1.スマッシュやヘビスマやベヒモステイルはどこらへんまでが射程範囲なのか!
2.バッシュの3.3秒間の間に両手はどうスキル選択をしたら最大火力を叩き込むことができるのか!

この2つを検証してみましょう!

 

 

 Wキー1度押し=1Wとします。

 1W=3歩=3キャラ分。

※大事な部分です。

 

 

検証方法。

1.お互いに軸を合わせたらキャラクターを重ねてジャンプとエンダーを同時に掛けてずれをできるだけなくす。

2.距離は1Wで確認しつつ当たらない距離まで移動。その後1/3W(キャラクターの本当の一歩)ごとにスキルの射程を確認する。

3.最短距離はお互いキャラクターを重ねて1と同じ手順で1/3W進んで確認する。

4.スキル到着時間はダメージ表記が出たフレーム。

5.スキル硬直時間はスキルを振ってからステップ入力を受け付けるまで。

6.のけぞり時間はスキルをくらった後振り向き移動できるまでの時間。 

 

検証した各スキルの射程と、最大射程・最短射程での敵にスキルが当たるスキル到着時間と自分のキャラがスキルを振った時のスキル硬直時間と敵ののけぞり時間。

でもスキルの各時間については結構振れ幅があるみたいなので目安程度に。

(録画ソフトのせいで60fpsだけど可変がどうのとかで本当の60fpsじゃないらしくフレンドさんの説明を受けてもよくわからなかった。ごめんなさい…)

 

 

1.スマッシュやヘビスマなど検証できるスキルの射程範囲の確認結果。

 

 

〇スマッシュ

  • 最大射程距離 2と1/3W=7歩=約7キャラ分
  • 最大射程距離のスキル到着時間 24フレーム=0.384秒
  • 最短射程距離のスキル到着時間 12フレーム=0.192秒
  • スキル硬直時間 70フレーム=1.12秒
  • のけぞり時間 53フレーム=0.848秒

マップ上だと敵ターゲット の円の中心に自カーソルが重なってると当たる。

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  (でもスマ振る瞬間に確認する時間なんて無いと思う…。)

 

 

〇ヘビスマ

  • 最大射程距離 2と1/3W=7歩=約7キャラ分
  • 最大射程距離のスキル到着時間 32フレーム=0.512秒
  • 最短射程距離のスキル到着時間 21フレーム=0.336秒
  • スキル硬直時間 90フレーム=1.44秒
  • のけぞり時間 60フレーム=0.96秒

最大射程距離でヘビスマを短剣さんに当てた後、連続のヘビスマは短剣さんの反応速度によってはできるのかも。

短剣相手に最大射程でスマを振ってからアームブレイクをもらっても、ヘビスマが発動するのは最大射程だとそれが間に合うというのがわかったのでとても有意義な検証でした。

 

 

ベヒモステイル

  • 最大射程距離(飛び込み距離含む) 5W=15歩=約15キャラ分
  • 飛び込み距離 2W=6歩=6キャラ分
  • 衝撃波の範囲 3W=9歩=9キャラ分
  • 最大射程距離のスキル到着時間(飛び込み+衝撃波) 82フレーム=1.312秒
  • 飛び込みから衝撃波発生まで 51フレーム=0.816
  • 飛び込んだ後の衝撃波が敵に到着するまで 31フレーム=0.496秒
  • 最短射程距離のスキル到着時間(飛び込み+衝撃波) 57フレーム=0.336秒
  • スキル硬直時間(飛び込み+衝撃波途中) 82フレーム=1.312秒
  • のけぞり時間 63フレーム=1.008秒

改めて衝撃波の範囲を見るとすごく広い!

チュートリアル戦場だからでしょうけれど実戦でも全然使えると思います。

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   (私の主力のベヒテ!飛び込みに良し!連携に良し!崖登りにも良し!)

 

以上、3つの種類を今回は検証してみました。

フレーム数に関しては各スキルを20回ずつ最大射程・最短射程を移動しながら確認したので自分の中では割と信用できるレベル。

 

 

2.バッシュ3.3秒間の間に考えられる両手の最大火力スキルの選択結果。

 

〇3.3秒はフレームにすると198フレーム。

 

 1.最大射程距離からスマッシュを3回

  最大射程距離から1回目のスマッシュ

  スキル硬直時間=70フレーム

  最大射程距離からのスキル到着時間=24フレーム

 〇ここで70フレーム消費

  最大射程距離から2回目のスマッシュ

  スキル硬直時間=70フレーム

  最大射程距離からのスキル到着時間=24フレーム

 〇ここで140フレーム消費

  最大射程距離から3回目のスマッシュ

  スキル硬直時間=70フレーム

  最大射程距離からのスキル到着時間=24フレーム

 〇のけぞり時間中にスタン解除。敵はステップ可能。

  総ダメージ630

 

 2.最短射程距離からスマッシュを3回

  最短射程距離から1回目のスマッシュ

  スキル硬直時間=70フレーム

  最短射程距離からのスキル到着時間=12フレーム

 〇ここで70フレーム消費

  最短射程距離から2回目のスマッシュ

  スキル硬直時間=70フレーム

  最短射程距離からのスキル到着時間=12フレーム

 〇ここで140フレーム消費

  最短射程距離から3回目のスマッシュ

  スキル硬直時間=70フレーム

  最短射程距離からのスキル到着時間=12フレーム

 〇のけぞり時間中にスタン解除。敵はステップ可能。

  総ダメージ630

 

  

 3.最大射程距離からヘビスマを2回

  どの距離でも硬直時間は90フレームを消費するので最大でも2回まで。

  総ダメージ700

 

 4.最短距離でスマを2回振って最後にヘビスマ

  最短射程距離から1回目のスマッシュ

  スキル硬直時間=70フレーム

  最短射程距離からのスキル到着時間=12フレーム

 〇ここで70フレーム消費

  最短射程距離から2回目のスマッシュ

  スキル硬直時間=70フレーム

  最短射程距離からのスキル到着時間=12フレーム

 〇ここで140フレーム消費

  最短射程距離から3回目のヘビスマ

  スキル硬直時間=90フレーム

  最短射程距離からのスキル到着時間=21フレーム

 〇ぎりぎりスタン時間内に収まる

  総ダメージ770

 

 5.最短距離でスマ1回振ってベヒテ+ヘビスマ

  最短射程距離からスマッシュ

  スキル硬直時間=70フレーム

  最短射程距離からのスキル到着時間=12フレーム

 〇ここで70フレーム消費

  最短射程距離からベヒモステイル

  スキル硬直時間=82フレーム

  最短射程距離からのスキル到着時間=57フレーム

 〇ここで152フレーム

 ※のけぞり時間=63フレームが152フレーム時に発生し、のけぞり時間中198フレーム経過しスタン解除になるが、のけぞりしている時間があるためステップ不能。

  そのため実質215フレームまで行動不能。

  最短射程距離からヘビスマ

  スキル硬直時間=90フレーム

  最短射程距離からのスキル到着時間=21フレーム

 〇ぎりぎりのけぞり時間内に収まる

  総ダメージ730

 

結論は総ダメージで言うならスマスマヘビスマが一番最大火力を叩き込めます。

でもスタンに反応するのが少し遅れたのならスマベヒテヘビスマが安定するのかも。

ベヒテののけぞり中にスタン解除でものけぞっているので実質行動不能。

安心してヘビスマを振れます。

 

めっちゃ疲れました…。できる限りわかりやすくしたつもりです…。

後日談や苦労話はこの記事の後に…。